Ficha del juego: Secret of Monkey Island, The 
Nos dirigimos al "Scumm Bar", una vez dentro, vamos a la zona de la cocina y, tras esperar a que el cocinero se marche, entramos. En ella cogemos nuestros primeros objetos: una cacerola, un trozo de carne y un pescado. Para poder recoger el pescado debemos pisar el tablón inferior derecho del muelle tres veces. Entonces la gaviota revoloteará un poco y debemos ser rápido para recogerlo.
Salimos de la cocina y hablamos con los piratas, les decimos que queremos ser un pirata y nos contarán que para ello debemos superar tres pruebas y volver con pruebas de que las hemos superado.
Volvemos a nuestro punto de origen en el puesto del vigía de la isla y salimos por el lado derecho para adentrarnos en "Mêlée Island". Nos dirigimos al punto marcado en el mapa como "explanada" y descubrimos un circo. Entramos en él y hablamos con los hermanos Fettucini que nos ofrecerán un trabajo como hombre bala. Lo aceptamos y nos preguntarán que si tenemos casco y les mostramos la cacerola que recogimos en la cocina del "Scumm Bar". Ya tenemos los 478 doblones.
Vamos de nuevo al pueblo y avanzamos hacia la derecha del "Scumm Bar" hasta llegar a la tienda que está al lado de la capilla. Cogemos la espada y la pala y tocamos el timbre del mostrador para pagarlas

Nos dirigimos a la pantalla del pueblo donde se encuentra el reloj y hablamos con el tipo que lleva el loro al hombro. Le compramos el mapa del tesoro y ya tenemos los dos elementos para realizar la labor, la pala y el mapa.
Volvemos al mapa de la isla, saliendo por la derecha de la pantalla del vigía y nos dirigimos al cruce de caminos que se encuentra a la izquierda del circo, marcado como "cruce".
Miramos el mapa y anotamos la dirección de cada línea:
Fondo - Izquierda - Derecha - Izquierda - Derecha - Fondo - Derecha - Izquierda - Fondo
Sólo nos queda seguir dichas direcciones por el bosque. Por el camino debemos recoger unas flores amarillas.
Tras terminar con las instrucciones del mapa acabaremos en una pantalla con abundantes flores moradas. Avanzamos hacia la derecha y veremos una gran X que marca el lugar donde se encuentra el tesoro. Usamos la pala y encontraremos el tesoro, una camiseta.
Hemos completado la primera de las pruebas.

Volvemos al "Scumm Bar" y nos colamos de nuevo en la cocina. Echamos la flor amarilla que recogimos en el bosque en la cacerola y tras ella la carne para obtener un estofado de carne.
Nos dirigimos a la casa de la gobernadora de la isla, en el punto más alejado del pueblo.
Le damos la carne estofada a los caniches piraña asesinos y estos se quedarán dormidos. Entramos en la mansión y abrimos la puerta que se encuentra junto a la entrada. Tras esto veremos una secuencia y obtenemos algunos objetos, entre ellos un "spray" repelente de ardillas.

Vamos a la cárcel del pueblo y hablamos con el prisionero pero tiene mucha alitosis y no podemos mantenernos junto a él. Nos dirigimos a la tienda y compramos unos caramelos de menta. Ahora volvemos a la cárcel y le damos un caramelo al prisionero. Le preguntamos que si tiene una lima (que nos hace falta para robar el ídolo de la casa de la gobernadora) y nos dice que no pero que nos puede dar un pastel que le han regalado si lo libramos de las ratas. Le damos el repelente de ardillas y a cambio nos da el paste. Lo abrimos y en su interior encontramos una lima.
Volvemos a la casa de la gobernadora y nos lanzamos por el agujero abierto que quedó en la pared. Conseguimos el ídolo y nos encontramos por primera vez con la gobernadora Marley.
Tras esto, el Sheriff nos ata el ídolo a la cintura y nos tira al mar para ahogarnos. Cogemos el ídolo y salimos del agua. Ya hemos terminado la segunda de las pruebas.

De nuevo en el mapa de la isla nos dirigimos al punto marcado como "puente". Para que el duende nos deje pasar le damos el pescado que recogimos en el "Scumm Bar". Vamos entonces al punto marcado como "casa". Tocamos la puerta y le decimos al Capitán Smirk que nos entrene en el manejo de la espada. Debemos insistir un poco en la conversación para que acepte.
Ahora volveremos al mapa de la isla, y nos iremos enfrentando a todos los piratas que podamos para ir aprendiendo insultos y su respuesta correcta. La lista completa de insultos y respuestas es esta:
Una vez aprendidas todas las frases, estaremos listos para enfrentarnos al "Sword Master". Vamos a la tienda del pueblo y le decimos al tendero que queremos ver al "Sword Master". Él saldrá a buscarlo y nosotros debemos seguirlo. Al llegar a la pantalla donde está el reloj debemos usar los atajos de las puertas para no perderlo. Llegaremos al cruce de caminos y continuaremos por el interior del bosque hasta llegar a la casa de la "Sword Master" (porque finalmente resulta ser una mujer, Carla).
Los insultos que nos lanzará serán totalmente nuevos, sin embargo las respuestas válidas están entre las que ya conocemos. Con un poco de lógica es fácil de saber cuáles son, ahí va una lista de insultos y sus respuestas:
Faltan algunos de los insultos de la Sword Master y sus respuestas adecuadas.
Con las tres pruebas superadas, vamos al pueblo para enseñarle a los piratas las pruebas de haberlo conseguido. En el muelle veremos cómo se aleja el barco de LeChuck que ha secuestrado a la gobernadora Marley. Leemos la nota que ha dejado y nos dirijimos al Scumm Bar, hablamos con el cocinero y le preguntamos por dónde conseguir un barco.

Cogemos las cinco jarras vacías que hay en el bar y en la cocina llenamos una de ellas en el barril de grog. Nos encaminamos hacia la prisión. El grog irá derritiendo la jarra por lo que antes de que esto suceda debemos cambiar el líquido a otra de las jarras. Repetiremos la oparación hasta llegar a la cárcel y allí usamos el grog con la cerradura para liberar al preso, Otis.
Nos dirigimos entonces a la casa de la hechicera vudú en el pueblo. Cogemos el pollo de goma con una polea de la mesa y podemos salir.
Subimos por el barranco hasta el puesto del vigía y nos vamos a la parte norte de la isla, al lugar marcado como "isla". Usamos el pollo con polea en el cable y cruzamos al otro lado, hasta el islote.
Entramos en la casa y le contamos a Meathook que han secuestrado a la gobernadora. Le decimos que podríamos buscar tripulación para ir a buscarla y nos ofrecemos como capitán. Abrimos la caja de la "bestia" y la tocamos. Tras esto, Meathook se enrola en la tripulación y quedamos con él en el muelle.
Utilizamos el pollo de nuevo y volvemos a la isla principal. Y nos dirigimos a "Stan's: Naves usadas". Preguntamos por un barco económico pero nada está a nuestro alcance. Nos dirigimos de nuevo a la tienda del pueblo, ahora en busca de crédito.
Le pedimos un crédito al tendero y le decimos que tenemos un trabajo. Entonces, el tendero irá a abrir la caja fuerte, momento que aprovecharemos para mirar la combinación de apertura (nosotros mismos, NO guybrush con el verbo mirar). Es muy recomendable grabar la partida para poder repetir cuantas veces queramos la apertura de la caja y anotar correctamente la combinación.
Por ejemplo, esta podría ser:
4-Izquierda 3-Derecha 2-Izquierda 4-Derecha
Confesamos que no tenemos trabajo y volvemos a preguntar por la "Sword Master" para conseguir que el tendero se marche. Ya tenemos vía libre para abrir la caja fuerte. Deberemos tirar o empujar repetidamente la manija reproduciendo la secuencia que apuntamos. Tendremos en cuenta que cada vez que cambiemos de Tirar a Empujar (o viceversa) cambiamos el sentido de giro de la manija.
En el ejemplo anterior haríamos:
Tirar Tirar Tirar Tirar Empujar Empujar Empujar Tirar Tirar Empujar Empujar Empujar Empujar
Cogemos la nota del tendero y nos dirigimos a la casa de la Sword Master. Le contamos que han secuestrado a la gobernadora y se unirá a nuestra tripulación.
Vamos hacia Stan's, preguntamos de nuevo por el barco barato y le ofrecemos el crédito del tendero. Entonces deberemos regatear con él empezar en 2000 doblones e ir subiendo. Si le preguntamos cuánto pide por el barco iremos viendo cómo cada vez pide menos hasta que acepte nuestros 5000 doblones.
Entonces vamos al muelle del puerto. Tras charlar con Stan y hacernos entrega del barco, aparecerá nuestra tripulación al completo.

Cogemos la pluma y el tintero del escritorio y el libro polvoriento que está dentro de un cajón. Al mirar el libro, obtenemos un marcapáginas. Salimos a la cubierta del barco y subimos por la escala de cuerda hasta el puesto del vigía, ahí cogemos la bandera pirata.
Junto a la base del palo encontramos una escotilla que nos permite bajar al interior del barco. Bajamos un piso más para llegar al fondo del todo. Cogemos un enorme trozo de cuerda cerca del borde inferior de la pantalla y abrimos un baúl que está en la esquina inferior derecha, en él encontramos una botella de vino. En un conjunto de barriles a la derecha conseguimos un poco de pólvora.
Subimos por las escaleras y entramos por la puerta del fondo para llegar a la cocina. En el armario de la izquierda cogemos un paquete de cereales. Lo abrimos y obtenemos un premio, lo abrimos y conseguimos una llave. Cogemos una cacerola que está junto a la ventana.
Volvemos al camarote del capitán y usamos la llave que obtuvimos del paquete de cereales para abrir el armario. Abrimos el baúl del armario y conseguimos una rama de canela y un trozo de papel que parece una receta de cocina.
En realidad esa receta nos permite viajar a Monkey Island. Volvemos a la cocina dispuestos a realizar la receta. Como no tenemos los ingredientes necesarios, usaremos los sucedaneos más cercanos de entre los objetos de nuestro inventario:
Caemos inconscientes y nos despertamos días después. Al salir a cubierta descubrimos que estamos junto a Monkey Island.
Volvemos a la bodega del barco y recogemos un poco más de pólvora. Vamos a la cocina y quemamos una de las tarjetas que nos dio Stan. Rápidamente nos vamos al cañón de cubierta y le metemos la pólvora por la boca. Usamos la cuerda con el cañón a modo de mecha. Ya sólo falta usar la cacerola con el cañón, Guybrush encenderá la mecha, se pondrá la cacerola a modo de casco y se introducirá en el cañón.

En la playa cogemos el plátano que está tirado en el suelo y nos adentramos en la jungla. Iremos al norte, hacia donde se ve el río. Veremos un cráter con un lago en su interior, en la zona Norte de dicho cráter veremos una zona marcada como "fuerte" a la que nos dirigiremos.
Recogemos un catalejo y una cuerda del suelo. Empujamos el cañón y conseguimos así una bala de cañón y un poco de pólvora. Iremos ahora a la zona Este de la isla y veremos un cauce seco que lleva hasta una charca. Nos dirigimos a ella y nos encontraremos con un cadaver colgado que tiene un trozo de cuerda al que no llegamos. Volvemos al mapa de la isla y ahora avanzamos al otro extremo del cauce seco, donde se encuentra con el río. Colocamos un poco de pólvora en la presa y recogemos una piedra que sujeta una nota y que resulta ser una piedra de mechero. La usamos con la bala de cañón y se abrirá una brecha en la presa que permitirá que el agua llegue hasta la charca con el cadáver colgando. Vamos hacia ella y nos encontramos con que el cadaver ha caído al suelo y podemos recoger la cuerda que llevaba.
De nuevo en la presa, subimos por los peldaños de la montaña del fondo. Llegamos hasta una especie de trampolín con una gran piedra en el extremo. Tiramos de él dos veces y subimos hasta la cima de la montaña. Empujamos la roca que nos encontramos en el borde y, gracias al trampolín, será lanzada hacia la playa. La roca impactará contra el árbol de la playa. Si no lo hiciera, bajaremos a mover el trampolín nuevamente y lanzaremos otra piedra desde la cima que cogeremos del montón de la derecha.

De vuelta a la playa veremos que han caído dos plátanos más que recogemos. Nos volvemos a internar en la jungla. Veremos un punto gris que se mueve, es un mono. Vamos hacia él y le damos los tres plátanos que tenemos.
De vuelta a la vista superior de la isla nos dirigimos hacia la grieta. Usamos una de las cuerdas con el árbol de la izquierda. Usamos la segunda cuerda con la raiz robusta y ya podemos llegar al fondo de la grieta donde recogemos un par de remos.
Volvemos a la playa y, con los remos en nuestro poder, ya podemos usar la barca para acceder al Norte de la isla. Llegamos al pueblo y cogemos unos plátanos de un cuenco. Al intentar salir del pueblo nos encontraremos a los caníbales que nos encerrarán en una de las chozas. En ella nos encontraremos con un recogedor de plátanos que, según una nota que está también en la misma choza, pertenece a Herman Toothrot, el naúfrago de la isla. Para salir, recogemos una calavera del centro de la habitación y veremos un tablón suelto que abrimos y por el que nos escapamos.
Retornamos a la primera playa y nos internamos en la jungla para encontrarnos de nuevo con el mono. Le damos los dos plátanos que recogimos en el pueblo, con eso nos habremos ganado su amistad y el mono empezará a seguirnos por toda la isla (si no fuera así, nos habremos olvidado de darle alguno de los plátanos).
Iremos entonces hacia la zona Este de la isla y llegamos a una zona marcada como "explanada" en el mapa. Para abrir la puerta que nos impide el paso hacia la cabeza de mono gigante, tiramos de la nariz del totem izquierdo. La soltamos y vamos hacia la puerta, momento en el que el mono nos imitará y se colgará de la nariz dándonos paso hacia la cabeza.
Del suelo recogemos un mini-ídolo que le llevaremos a los caníbales del pueblo. En ese momento podremos sacar el recoge plátanos de la choza que deberemos llevar a Herman. Un buen sitio para encontrarnos con él es lugar con el cañón que se encuentra en el cráter de la zona Oeste de la isla. A cambio, Herman, nos dará la llave de la cabeza de mono.

De vuelta al poblado de los canívales, les entregaremos el folleto "Cómo avanzar en la navegación" y a cambio nos darán la cabeza del navegante y su collar.
Vamos hacia la cabeza de mono y usamos la llave en su oreja. Entramos entonces en las catacumbas. Para guiarnos, usamos la cabeza del navegante. La iremos mirando con frecuencia y seguiremos la dirección que nos indique. Tras un largo paseo llegaremos al barco pirata de LeChuck.
Como la cabeza no querrá darnos el collar para que lo podamos usar nos tendremos que poner duros con ella y amenazarla con tirarla a la lava para que nos lo de. Nos lo ponemos y gracias a la invisibilidad nos podremos mover cómodamente por el barco.
Por la izquierda llegamos al camarote de LeChuck y, usando la brújula que nos regaló Stan, cogemos la llave de la pared. Salimos del camarote, bajamos por la escotilla y llegamos hasta la bodega. Le arrancamos una pluma a uno de los pollos y volvemos a la habitación anterior donde estaba el pirata durmiendo. En el momento que esté estirado aprovechamos para hacerle cosquillas en el pie con la pluma. Tras dos intentos se le caerá la botella y la recogemos.

De vuelta a la bodega, abrimos la escotilla con la llave que robamos del camarote de LeChuck. Ponemos un poco de grog en el plato de la rata tras lo que quedará fuera de combate. Nos acercamos a la tina llena de manteca y cogemos un poco.
Volvemos a la cubierta del barco y usamos la manteca con la puerta chirriante de la derecha. La abrimos tranquilamente y recogemos las herramientas de la pared. Bajamos de nuevo a la bodega y las usamos para abrir la caja en cuyo interior encontramos la raiz vudú. Salimos del barco y nos dirigimos al pueblo de los caníbales.
Traz un viaje fugaz retornamos con la cerveza de raiz vudú en nuestro poder. Nos enteramos de que el barco ha zarpado hacia Mêlée Island y hacia allá partimos nosotros también.

Avanzamos por la isla matando a todos los piratas fantasma que nos encontremos a golpe de sifón hasta llegar a la iglesia. Allí interrumpimos la boda y comenzamos la pelea con LeChuck. Tras unos cuantos golpes llegamos a la tienda de barcos de Stan donde recogemos una botella de cerveza de raiz que usaremos con LeChuck que acabará explotando.
Llegamos a la secuencia final del juego y ya sólo nos quedan unas cuantas líneas de diálogo para disfrutar de los divertidos créditos finales...
