Entrada de blog #1051: ¿Demasiados botones?

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Evolución del número de botones de los mandos de las consolas con los años.

Si le ofrecemos echar una partida a algún amigo que no juegue a ninguna consola, lo más normal es que le entren mareos ante la cantidad de botones que tiene el pad.

Hace años las cosas no eran así: bastaban cuatro botones para movernos -la típica cruceta-, dos más para realizar las acciones -saltar y disparar por ejemplo- y otros dos extra para salir de la partida, pausar, etc...

Desde entonces dicho número no ha hecho sino aumentar (ver la gráfica adjunta). Los juegos son más complejos, tienen más acciones y parece ser que son necesarios trescientos millones de botones para poder realizarlas. Pero nuestros dedos son limitados...

Hay tres técnicas básicas para ahorrar botones:

  • Las combinaciones de botones o las secuencias de movimientos predefinidos; al estilo de los golpes especiales en los juegos de peleas, que complican aún más el sistema de control.
  • Las acciones contextuales, el mismo botón sirve para diferentes acciones dependiendo de la situación, como coger un objeto o abrir una puerta. Esto puede llevar a veces a la confusión.

Pese a ello, Playstation 3 y XBOX 360, dos de las últimas consolas en salir al mercado, tienen unos 14 botones y 6 ejes analógicos cada una. Y no es difícil encontrar juegos que los usen todos...

Esta es la pinta del prototipo de "Natal".

Microsoft acaba de presentar en el E3 2009 su "Project Natal", un sistema de control basado en la captura del movimiento del cuerpo completo de los jugadores a través de varias cámaras de vídeo. Sony, por su parte, está desarrollando un sistema muy similar aunque el jugador debe soportar una especie de mando a distancia en cada mano. Nintendo fue la pionera en este sentido hace dos años con su "Wii-Mote". Un sistema de control que no ha cumplido con las espectativas generadas y que tampoco parece haber cuajado en la comunidad de jugadores.

El propio Alexei Pajitnov -creador del popular "Tetris"- es bastante escéptico con respecto al "Project Natal":

pajitnov.jpg
Soy un poco escéptico sobre "Project Natal". Sé cómo funcionan las "interfaces" de control y la fiabilidad es el principal problema en ellos. Tienes que conseguir un 99.9% de precisión, si es de un 98.9% no vale. (origen)

Y Shigeru Miyamoto -creador de Super Mario bros. y Legend of Zelda, The entre otros- tampoco parece muy conforme:

miyamoto.jpg
No creo que pudiera crear una experiencia realmente interactiva si no sostienes algo en la mano, si no tienes algo como "force feddback" que puedas sentir del control. (origen)

Yo comparto su escepticismo además de que pienso que es infinítamente más cómodo jugar tumbado en el sofá con un pad en la mano que hacerlo de pie, dando saltos y sudando.

Pero la complejidad de los juegos no parará de crecer, la vida es así, "más es mejor"... esa mentira que de tanto repetir se convierte en realidad impepinable.

Así que me surge la duda, ¿a dónde se dirigen los sistemas de control? ¿Seguirá aumentando el número de botones hasta que controlemos cuatro con cada dedo? ¿Será todo "motion-sensing" al estilo del "Project Natal"? ¿Habrá mezcla de sistemas? ¿Se impondrá uno u otro sistema dependiendo del tipo de juego?

...el pesimista que llevo dentro resurge con más fuerza que nunca: Los videojuegos están cada día más cerca del abismo, voy a echarme una partidilla al "Pac-Man" que no necesita sino una cruceta.

Nota final: Para la realización de la gráfica he realizado las siguientes consideraciones:

  • Un joystick digital equivale a cuatro botones.
  • Un botón analógico equivale a un eje analógico.
  • La pantalla táctil de la DS equivale a dos ejes analógicos.
  • En el "sixaxis" de Playstation 3 y el "Wii-mote" cada giróscopo equivale a un eje analógico.
  • Etc...

Si alguien tiene interés, publicaré la tabla -muy pequeña- de datos que he usado.

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